La dona s'obre pas en el món del videojoc: més programadores i més personatges protagonistes
Els personatges femenins s'allunyen de les quatre 's': ja no són secundàries, salvades, submises i sexualitzades.
Els personatges femenins s'allunyen de les quatre 's': ja no són secundàries, salvades, submises i sexualitzades.

TENDÈNCIES / Redacció  
30/08/2020 15:50
La representació i el paper actual de les dones en els videojocs mostren la transformació d'un sector en què la figura femenina és cada vegada més real i rellevant. Dones lluitadores, empoderades, valentes, amb un aspecte i una personalitat d'acord amb les històries que protagonitzaran resumeixen el perfil de les noves protagonistes, cada vegada més allunyat dels estereotips als quals la indústria del videojoc ens té acostumats.

Gisela Vaquero, professora col·laboradora del màster universitari de Disseny i Programació de Videojocs de la UOC i presidenta de Women in Games Espanya (WIGES), es refereix a aquests tòpics com les quatre s dels personatges femenins: secundàries, salvades, submises i sexualitzades. «S'entén per secundàries aquells personatges que no són principals; salvades vol dir que necessiten sempre i constantment l'ajuda d'un personatge masculí per resoldre els problemes; submises, que el seu caràcter és dominat per un altre personatge, i sexualitzades, quan se'n cosifiquen els cossos i són usats per al plaer de l'home», descriu la professora i desenvolupadora de videojocs. «Quan jugues a un videojoc i apareix un personatge femení, sempre segueix un d'aquests quatre clixés i, moltes vegades, fins i tot dos o tres... o tots!».

Un mercat fet per i per a homes?

El factor que contribueix més al fet que la imatge i el paper dels personatges femenins no estigui encara normalitzat és que la indústria del videojoc va ser concebuda i ha crescut com un mercat d'homes per a homes.

«Quan vaig començar a jugar, per a mi era normal que la dona fos el personatge en dificultats que calia rescatar o fins i tot el premi. No hi donava importància, en el sentit que ho tenia completament normalitzat; però a mesura que creixia, cada cop em sentia més incòmoda amb el fet que tot continués igual», opina com a jugadora Laura González. Com a programadora, estudiant de desenvolupament de videojocs a la UOC i part de la junta directiva de FemDevs, considera que hi ha grans dones professionals, però continuen essent molt invisibilitzades. «A escala personal, vaig haver de buscar-les expressament i va ser quan em vaig adonar que existien. Si n'hagués de destacar cap, serien les que van treballar en la creació de videojocs en els seus començaments, com Carol Shaw, Dona Bailey o Roberta Williams. Van ser temps de canvi i la societat era molt més tancada que en l'actualitat, així que la seva tasca va ser molt important».

Actualment, Brie Core és un dels noms que destaca. Des dels seus començaments com a programadora ha anat treballant en projectes fins a arribar a ser la dissenyadora cap en tres lliuraments d'Assassin's Creed, una de les sagues més populars del món i un dels primers títols que permet als usuaris no solament escollir si el seu personatge és home o dona, sinó també decidir-ne l'orientació sexual.

En aquesta línia, Overwatch, Dragon Age, Inquisition i The Last of Us II són altres jocs que integren en les seves trames i subtrames personatges LGTBI tot i la polèmica que desencadenen amb això. El llançament, per exemple, d'aquest últim títol el 19 de juny passat va ser molt criticat perquè la protagonista, Ellie, és lesbiana.

El rebuig de part del públic no va impedir, però, que vengués en menys d'un mes més de quatre milions de còpies al món i es convertís, així, en el joc de PS4 que més ràpidament s'ha venut de la història. En la seva creació destaca, a més, que el guió està coescrit per Halley Wegryn i que tres dones —una actriu, una artista d'efectes especials i una atleta— s'han encarregat de doblar, posar cara i interpretar els moviments d'Abby, el nou personatge femení de la seqüela.

Casos com aquest mostren, per a Gisela Vaquero, que les empreses busquen millorar la diversitat i crear entorns adequats per a tothom. «Ho fan totes? Per descomptat que no, però que es comenci és un factor positiu per al canvi».

Sobre aquest assumpte, Laura González explica la seva experiència: «A escala professional, els comentaris i accions no són tan directes com: "Això no és per a noies", sinó que estan més enfocats en l'anomenada "cultura bro". Es dubta contínuament de la teva vàlua, dels teus coneixements o de la feina que fas. Òbviament no totes les empreses en el sector dels videojocs són així, però per desgràcia aquest tipus de comportaments encara són molt comuns».

A l'Estat espanyol, 8,8 milions d'usuaris de videojocs són homes i 6,3, dones

L'Associació Espanyola de Videojocs (AEVI) ofereix dades en el seu anuari 2019 que ajuden a entendre el gir de la indústria a l'hora d'incorporar més dones en els seus equips i de treballar per atraure noves consumidores.

Dels 15 milions d'usuaris de videojocs que hi ha a l'Estat espanyol, 8,8 milions són homes i 6,3, dones. Això representa un 58 % enfront d'un 42 %, unes xifres allunyades de les registrades, per exemple, el 2004. Enguany, dels 8,5 milions de jugadors que hi havia al nostre país, un 67 % eren homes i un 33 % dones, segons l'estudi Hábitos y usos de los videojuegos, elaborat per la consultora GfK Emer.

«Tot i que el videojoc ha captat històricament l'atenció d'un públic majoritàriament masculí, les dades demostren que aquesta tendència està canviant», confirma la professora de la UOC, per a qui la conscienciació sobre la diversitat en els personatges i la visibilitat de les professionals que es porta a terme en congressos del sector està essent determinant. «De fet, aquest és un dels papers que fem a Women in Games: donar visibilitat a les dones creadores».

Els videojocs també són per a dones. Hi dediquen 9,5 hores de mitjana a la setmana i el 72,1 % en gaudeix per mitjà del mòbil. Aquestes dades contribueixen a situar el sector com la primera opció d'oci audiovisual i cultural a l'Estat espanyol, amb 1.479 milions d'euros de facturació el 2019, segons dades d'AEVI. Els beneficis dupliquen amb escreix els del cinema (aquest mateix any va facturar 624,1 milions d'euros, segons Comscore), gràcies també als esdeveniments que les companyies promouen entre els seus aficionats i professionals, alguns de convertits en autèntics espectacles de masses.

A l'Estat espanyol, més de 139.000 persones, 250 expositors i 130 empreses i estudis de desenvolupament van assistir al congrés internacional Madrid Games Week 2019, dues jornades de reflexió sobre la transcendència i la influència del món del videojoc en la societat actual.

«Els videojocs són cultura, ja que inclouen guions, un treball artístic i d'animació i creativitat que comporta crear personatges, escenaris, històries, animacions...», defensa Gisela Vaquero, tot i que considera que falta impuls per part de les institucions per tractar els videojocs com a tal.

La professora de la UOC troba a faltar esdeveniments similars a la Fira del Llibre o als Premis Goya per mostrar la feina dels artistes involucrats en la realització de les obres («algunes de les quals veritables obres d'art») i per donar visibilitat a les dones destacades. Sense elles, el sector perdria «punts de vista diferents, altres maneres de crear i d'explicar històries», afegeix Laura González, i la societat conservaria durant més temps actituds i estereotips molt allunyats de la realitat actual.

Arxivat a: VIDEOJOC   UOC 



 
Escriu la teva opinió
Nom:
Opinió:
Escriu el resultat de 3+2 (en xifra):



Un recorregut per al futur Museu del Barroc
Posicionament públic de càrrecs electes del Bages en suport a Jordi Pesarrodona
Salvar vides gràcies a la realitat virtual
El 53,6% d’empreses opten pel teletreball a jornada completa
 
redaccio@manresadiari.cat | Qui som| Avís Legal |
Pompeu Fabra, 7-13, 08240-Manresa | Tel.: 93 872 53 53

Altres mitjans del grup:
   
 
[Web creada per Duma Interactiva ]